Türkiye, film ve müzik endüstrilerinin toplamından daha büyük hacme ulaşmış olan oyun sektöründeki yerini yavaş yavaş alırken, yanında Türk iş ahlakına ve anlayışına hem yeni pratikleri hem de yeni tartışmaları getiriyor. Tartışmaların temelinde ise sektöre sonradan yetişmeye çalışan bir çok gelişmekte olan ülke vatandaşı gibi Türklerin de sektöre altın giriş bileti olan, son zamanların en kazançlı oyun janrı Hypercasual var. Hypercasual ya da değil, oyun sektörüyle bir şekilde ilgisi olanların bazıları için, Hypercasual oyunlar üreten bir start-up’ı dünya devi dağıtımcılardan birine satmak milli bir başarı. Bazıları için ise geliştirmenin bile etik olmadığını düşündüğü, tehlikeli olarak addettiği bir “Hypercasual kanseri”. Kanser, etik ve altın madeni anahtarlarını birlikte düşününce aklınıza inşaat sektörü gelebilir ama buradaki sorunda müteahhitler bir çok parametreden yalnızca biri ve hatta profesyoneller onları idare ettiği sürece oldukça da etkisizler.
Neden gelişmekte olan ülkeler için, Hypercasual janrının, oyun endüstrisine bir giriş bileti olduğunu açıklamakla başlayalım; batı dünyası, oyun sektörü şimdiki hacmine ulaşana kadar bir kez altın çağını yaşamış ve akabinde de dibe vurmuştu. Amerikalı oyun devi Atari’nin batmasının ardından yatırımlarını çeken finansörlerin oluşturduğu bu boşluğu, büyük bir risk alıp tahmini talebin çok üstünde konsol üretimi yapan Japon start-up’ı Nintendo doldurdu ve doksanlı yılların başına kadar sektördeki yeni tekel oldu. Kişisel bilgisayarların her evde bulunmaya başlamasıyla ise bu tekel yerini aktif bir rekabete ve bilgisayar ile dijital oyun cihazı arasında bir çekişmeye bıraktı. Bu da dijital oyunlar için yapılan AR-GE’nin beklenenden fazla olmasına sebep olurken, oyunlar için geliştirilen teknolojilerin bir kısmının başka profesyonel amaçlarla da kullanılmasına imkan verdi. Özetle kimsenin tahmin etmediği bir şekilde yazılım ve donanım konusunda tutkulu dehaların şaşırtıcı bir kısmı, yeteneklerini oyun geliştirmeye adadılar ve bunun sonucunda dijital oyunlar görselleştirme ve simülasyon teknolojileri için bir kuluçka alanı halini aldı. Nicelikten meydana gelen bu nitelikli iş gücü seri şekilde oyun üretimine devam ederken, üretim araçları kolaylaştı ve dijital cihazlar da bununla paralel olarak oyun oynatabilir cihazlar olarak tasarlandılar. Bir bilgisayar oyununu, bir kartuş oyununa çevirmesi için bir ekip bulan dağıtıcılar, yatırımlarını, aynı projeden alınan çıktıların her platformda çalıştırılabildiği oyun motorlarına yapmaya başladılar. Bu yatırımlardan birinin sonucu olan Unity motoru, sektörün Unreal ile birlikte iki büyük motorundan biri ve erişilebilirliğinin yanısıra güncel teknoloji ile de epey paralel ölçekte kaliteli bir çıktı alma imkanı sağlıyor. Bu da demek oluyor ki, yıllar süren bir AR-GE ve deneyim sürecini atlayıp seri şekilde üretim yapmak sektör tarihinde hiç olmadığı kadar mümkün. Düşük bir yatırım bütçesiyle ve deneyimsiz elemanlarla girmekten korkulmayacak, kazandırdığı takdirde dövizle kazandıracak bir iş planı olarak, kaynakları ve geleneği kısıtlı her ülke için gerçek bir fırsat. İşte burada müteahhitler devreye giriyor, devlet teşviklerine, medyadaki haberlere ve sektöre bir şekilde giriş yapmış arkadaşlarının tüyolarına kayıtsız kalamayan yerli ve milli yatırımcılarımız bir kültür endüstrisinin doğuşuna katkıda bulunuyor. Geliştiricilerle aynı tutkuları paylaşmadıkları bariz olan yatırımcılara romantik bir açıyla bakmaktan ziyade desteklerini alıp kendi dinamiklerini kendileri uygulayan ve kendini savunabilen ekiplerin, istedikleri işleri yaptıklarına da şahit olduğum bu sektörde, müteahhit ekolünden olmayan insanların nasıl da müteahhit gibi düşünmeye başladıklarına da şahit oldum. Tartışmaların temelinde yatan şeylerden birinin de bu olduğunu; Türkiye’de kurumsallığın ve profesyonelliğin yerleşmemesinden kaynaklı bir şirket kültürüne de çok rastlanmadığını düşünüyorum.
Kendi içinde bütün olmayı ve birbirine güvenmeyi başaramayan her ekip, diğer sektörlerde de olduğu gibi yatırımcılar ya da başkaları tarafından yutulabilirler, bunun yatırımcının suçu olduğunu düşünmüyorum, aksine kapital sahibi biri için doğal bir yönelimdir. Ekipler, genellikle farklı motivasyonlara sahip insanlardan oluştuğu için ortak bir vizyonun sağlanması büyük önem taşımaktadır ve sorunun temelinde bunun, yani bir ekip olamamanın yattığını düşünüyorum. Ortak bir vizyona sahip ekip bu vizyonu gerçekleştirmeye çaba harcadıkça, ayrılıklara rağmen sonuç alırlar ve bu sonuç ekibin hem bireysel hem de bir ekip olarak gelişmesine olanak verir. Türkiye’de bir oyun ekosisteminin oluşması için nitelikli iş gücünün oluşması da şart ve yolunun buradan geçtiği kanısındayım. Hypercasual’ın kazanç sistemini anlamakla, ekip olamama durumunun da dahil olduğu bazı pekala sorunlar çözülebilir. Sanılanın aksine Hypercasual için fikrin önemli olmadığını açıkça savunabilirim, icraat (yani execution) diğer janrlara istinaden çok daha büyük önem taşır. En doğal hissettiren ve en ergonomik oyunlar bu zorlu seçilimden sıyrılıp Top 10 listelerinde yer alabilir; öte yandan listedeki oyunların çıkış tarihinden haftalar hatta aylar öncesinden çıkan birebir klonlarına yani ilham aldıkları çalışmalara ulaşmak neredeyse her seferinde mümkündür. Janr içinde bir kaç kez fikir hırsızlığı üzerine büyük davalar açılmış olsa da herkesin birbirinden alelade çaldığı bu ortamda söz konusu davaların anlamının daha sembolik olduğunu varsayıyorum. Hypercasual oyunlar diğer oyunların aksine hızla üretilip, cilalanmadan (polish; oyunun giydirilmesi sonrasındaki rötuşlar) teste tabi tutulur ve geribildirime göre geliştirilmeye ve pazarlanmaya hak kazanırlar. Top listelerindeki oyunların bazılarının testlerden aldığı düşük sonuçlara rağmen dağıtımcı tarafından markete zorla sokulmuş ve reklamı yapılarak listede tutulabildiğini de unutmamak lazım. Teoride bakacak olursak, sektörün bu ayağından bir kazanç sağlamak için, ya deneyimli bir ekibin ortalama bir fikri oldukça yüksek kalitede üretmesi ya da herhangi bir oyunu pazarda tutmaya yetecek kadar para harcayıp görünürlüğünü sağlayarak koruduğu prestiji sayesinde, şirketi satabilecek kapasitede olması lazım. Hypercasual’ı bir kanser olarak addeden insanların bu sistemin rasyonel kısmının farkında olduklarını farz edebiliriz fakat bir de iş gücünü temin etmekte izlenen bir yol var. Testlerden iyi sonuç alan çalışmaların asıl kaynağının, rastgele denilebilecek şekilde dünyanın her bir köşesinden deneyimsiz ekiplerden çıkıyor olması, bu ekiplerin görece ucuz olması ve bu sayede her dağıtımcının teste soktuğu oyun sayısını arttırmak için izlediği stratejiden kaynaklı olmasındandır. Kısaca Hypercasual’dan büyük para kazanmanın yolu çok fazla ekibe en kısa sürede en fazla prototipi ürettirip, gelen dataya göre pazarlamaya başlamaktır. Büyük para kazanma hayalini satmak ise bu işe girmeyi düşünen herkes için paha biçilmez bir olta görevi görüyor. Bu noktada oyun geliştirmeyi daha bireysel ve sanatsal amaçlarla hedefleyen geliştiricilerin ekip bulma konusundaki yetersizliği için de Hypercasual janrına ve onun etrafında şekillenen ekosisteme de kızgın olduklarını biliyorum. Verimsiz olarak değerlendirilen bu ekosistemin aslında uzun vadede deneyimli eleman sayısını arttırması nedeniyle bireysel olmasa bile her tür sanatsal faaliyetin (dijital oyunlar kapsamında) önünü açacağına eminim, tarihsel olarak bunun sayısız örneğini görmek mümkün, hem de sadece dijital oyunlar tarihçesine bakarsak.
Bir başka ve çok temel bir sorun ise Hypercasual’ın kendi içindeki çelişkisi, ”a game for non-gamers” yani oyuncu olmayanlar için bir oyun yapabilmenin, halihazırda oyun oynayan ve hatta bu tutkuyla sektöre atılan geliştiriciler için ne kadar zor olduğu. Hypercasual düşmanlarının da sıkça dile getirdiği gibi, Amerika’yı yeniden keşfetmenin bir faydası yok mu? Bence var, her keşif bir sonuç, yolculuk da bir süreçtir ve bu süreç bizi sanatsal üretime varabilecek kadar zanaat anlamında yeterli oyunların üretimine götürecek deneyimli elemanları şekillendirecektir. Aynı zamanda geliştirici ve oyuncu arasındaki bağ da organik olduğundan, oyuncu olmayan kişilerin oyuncu haline gelmesi ve dijital oyunlara aşinalığı oyun oynadıkça artmaktadır bu da Hypercasual janrını popüler eden şeylerden biridir. Kültürel anlamda global bir trendin yansıması olarak görebileceğimiz, tüketim alışkanlığına bağlı bir eğilimdir. Batı dünyasında dijital oyunların yükseliş döneminde jetonlu oyunlardan (arcade) sonraki dönemde çıkan, rol yapma oyunları (RPG) gibi daha karmaşık ve dijital oyun deneyimi gerektiren oyunların popülerliğinden de anlayabileceğimiz gibi trendler geçicidir ve doygunluğa ulaştığında başka bir yönelime dönüşür. Hypercasual oyunların hem üretiminin hem de tüketiminin verimsiz olmadığını savunmamın sebebi tam olarak da bu.
Bir kültür endüstrisi olarak oyun formatının, Türkiye’de de bir propaganda aracı olarak kullanılmaya başlamasının Hypercasual çılgınlığına denk gelmesi de elbette rastlantı değil. Aralarında Hypercasual düşmanlarının da olduğu geliştiricilerin idealleri dahilinde kendi söylemlerini dijital oyunlar vasıtasıyla aktarabilmeleri için kullanacakları yol Hypercasual janrı olmayacaksa, nasıl oyun geliştirip, ekonomik olarak da varlıklarını sürdürebileceklerine ve bu süreçte zanaatlerini geliştirebileceklerine dair gerçekçi bir plan yapmalılar. Köklü dijital oyunlar tarihi niche eğilimleri de barındıracak kadar derin olmasından kaynaklı, kendi kitlesine hitap eden spesifik oyunlar da ekonomik bir güç sağlamakta başarılılar (çeşitli simülasyon ve hikaye anlatıcılığı ile bilinen küçük stüdyolar gibi). Dürüstçe söylemek gerekirse oyun geliştiricilerinin kendilerini maddi anlamda idame etmesi için Hypercasual dışında bir çok seçenek mevcut ama Hypercasual bunlar arasında açık ara en kolay yol. Bu idealist geliştiriciler için ahlaki bir tercih olarak gözükse de Türkiye ekonomisinin bir çok insana bunu bir seçim olmaktan çıkarttığını düşünüyorum. En büyük sorun da bu, geliştiriciler kendi içlerinde birbirlerini tanımadan düşman olabilecek hale geliyorlar, ürkütücü bir kutuplaşma yaşanıyor. Bu sorunu, meseleyi bütünsel olarak algılamak ve empati yapmakla çözebilmemiz dışında bir yol göremiyorum. Geliştiriciler arasındaki iletişimi kuvvetlendirmek için, her tür geliştiricinin davet edildiği, katılmaya cesaretlendirildiği ve birbirlerinin fikirlerine maruz kaldıkları jam etkinliklerini sıklaştırmak ve desteklemek de lazım. Eğitim kolunda da oyun geliştirmeyi zanaat olduğu kadar sanatsal bir faaliyet olarak değerlendirip, öğrenciyi buna göre yönlendirmek de uzun vadede faydalı olabilir eğer ki kültür endüstrisinden de televizyon şovları dışında bir pay almak istiyorsak. Sonuç olarak Hypercasual’ı kanser olarak görmek içinde haklılık payı olan bir bakış açısıdır fakat boykot etmemiz gereken onca şey varken sıranın Hypercasual’a bu kadar çabuk gelmiş olmasına şaşırıyorum. Hypercasual kanserinin kendi kendini yediği ve düşmanlarının amaçlarına dolaylı da olsa hizmet ettiğini fark eden herkesin basitleştirdiği bu düşmandan kurtulup asıl sorunların üstesinden gelmeye çabaladığı bir sektör hayal ediyorum.